Le forme geometriche nei giochi di un tempo

Il castelletto 

Il castelletto si forma con  tre noccioli di pesca o nespola disposti a triangolo ed uno sopra al centro.

Il castelletto si forma con quattro noci disposti a quadrato, tre sopra a triangolo ed uno sopra al centro.

Stando ad una distanza prestabilita con un altro nocciolo o noce si fa crollare il castelletto dell'avversario.

Il quadrato

Si disegna un quadrato.Si allineano ad una certa distanza stabilita da uno dei lati e parallelamente al lato i noccioli . Con il pollice contro l'indice si lancia un nocciolo per volta nel quadrato. Vince chi non tocca il perimetro.

In mancanza di terreno disegnabile , si utilizza un muro per far ribaltare un sasso o un bottone o un nocciolo che va ad individuare un punto  distante dal muro .Vince chi lancia un  altro sasso  più vicino o sopra al primo lanciato.

Semicerchio e rettangolo

Si disegna un rettangolo suddiviso in otto caselle.Una delle basi del rettangolo diventa diametro di un semicerchio. La prima casella opposta al semicerchio non si numera, le altre vengono numerate da 1 a 7 e chiamate con i nomi dei giorni della settimana ogni volta che si tocca saltellando . di casella in casella. Si inizia il giro lanciando un sassolino in una casella per volta. Nel saltare non bisogna toccare il contorno e si raccoglie, dopo aver raggiunto la casella,  il sassolino. Dopo aver completato i sette giri, si riinizia con una variante su come portare il sassolino dopo averlo raccolto, ad esempio  sul piede, sulla spalla, sulla fronte. Sul semicerchio si può sostare per riposare dopo metà giro. Dopo aver superato ogni variante dei sette giri , al campione non rimane altro che completare un giro quasi impossibile perchè si deve saltellare ad occhi chiusi appoggiandosi al braccio di un altro partecipante al gioco. 

Il cerchio

Si disegna un cerchio su terreno che contiene buche distribuite a distanze uguali, Al centro la buca è più piccola. Si lancia una biglia in modo da centrare la buca in mezzo. Le cadute della biglia nei punti esterni fa acquisire un punteggio tanto maggiore quanto è più lontano dal cerchio. Il punteggio acquisito ad ogni tiro si somma e determina il vincitore nel caso in cui nessuno raggiunge la buca centrale.